【スマブラDX】Armadaのファルコ解説動画【要点雑まとめ】

https://youtu.be/gWNlbBDIvY4

Armadaのこの動画の要点雑まとめです。

昔からあるけど上位ファルコしかやってない動きを集めた紹介動画です。

メモ書きを載せた感じで個人的な見解とかも混ぜてたりするのでちゃんと知りたい方は動画観て下さい。

 


●Mango

・ブラスター後のダッシュバックブラスター

アプローチタイミングのmixup 相手は難しくなる

多くのファルコはチャンスになったらすぐに突撃している相手は簡単に捌ける

mixupですぐに差し込むことも重要

2個目の動画

ブラ差し込み後下がってすぐに攻撃

(ブラ差し込みリフ見えるから暴れにくい?)

2回下がって差し込んだりしている

 


・相手の下がりダッシュに深めのブラ差し込み

マルスなどに相手に同タイミングでダッシュバックされたら攻撃してたら間に合わない

攻撃を出すとかわされて掴まれる

ブラ差し込みで相手の引きダッシュ潰せる

 


・崖外のコンボ中のリフドリル落としのリフの当て方

リフ外側ヒットには外変更が適切

この状況で少し相手を追い越して内側でリフを当てると相手が外変更してるとドリルに繋がる

もしくは猶予があればSJ急降下ジャンプドリル

 


・相手の大技の反確にGC絶空リフ

空中攻撃、GC下がり絶空しない

コンボを最大化する始動技を当てる

 


●PPMD

・左右台SJ中央ブラ

対ピーチで浮遊したい高さに打ち勝てる

落として暴れたらそこに差し込む

 


・中央台に行く大ジャンプ空NA

遅いキャラに有効リスクも少ない

その後簡単には手を出せない

戦場、プププで有効

 

 

 

●Westballz

・台上の端ガードへの押し出しリフ

絶空、ダッシュで近づいておとせる

コンボ始動に繋がるので他のキャラより有効

 


●Armada(動画無し)

ダッシュJC(ジャンプキャンセル)リフ

走行リフはダッシュ走行するまでの距離が必要

ダッシュJCリフはより近い距離で移動してすぐにリフを出せる

例としてはシークの横強のけキャンした後に使えるか

やってる人は今は少ない

【和訳】SFAT's Neutral Game Guide 【スマブラDX解説】

軽い前知識


ニュートラルゲーム(Neutral game)≒攻撃を当てるまでのお互いが立ち回っている対戦の状態
パニッシュゲーム(Punish game)≒一方が他方に対してコンボ火力をとっている対戦の状態
SFAT:アメリカの北カルフォルニアを拠点とするスマブラDXプレイヤー。上位フォックス使いの1人で2017年世界ランク9位。最近は少し順位を下げているがBig6と呼ばれる最上位6人に次ぐプレイヤーの内の1人である。日本好きらしく、日本語を学び来日もしている。(http://fgamers.saikyou.biz/?SFAT

元の記事:https://www.clg.gg/news/2017/4/17/sfat-neutral-guide

以下訳

 

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SFAT's Neutral Game Guide


私のニュートラルゲームガイドへようこそ! スマブラDXニュートラルゲームをどのようにプレイするのかについて包括的なガイドを書くことは、人間的に不可能だということをまず言っておきたいと思います。"私が台上にいるフォックスで、マルスが台下にいるニュートラルな状況だったら何をすべきですか?"という問いに対して、答えは無限の変数に基づいて変化するので、私は絶対的に答えることはできません。そこで、このガイドでは、ニュートラルゲームについての私の理解をより広い意味で解説します。一般的な概念やシナリオを説明して、プレイヤーがニュートラルゲームで探していなければならないことを説明します。ダブルスのニュートラルゲームは独自に大きく異なっているので、このガイドではシングルスのニュートラルについてのみ説明します。

 

はじめに、neutral gameそのものを適切に定義する必要があります。私の定義は以下の通りです:
"プレイヤーが追撃や復帰阻止、有利なニュートラル(advantageous neutral)につながる可能性のある攻撃を与える前のゲームの状態。"

しかしSFAT! 「advantageous neutral」は矛盾した表現ではないのですか?ニュートラルは単に中間、中立という意味ではないのですか? 「neutral」という用語は正直なところ、不適切な用語です。すべての「punish-gameでない」シナリオを「neutral」と呼ぶことは、どちらのプレイヤーも有利な位置にいないことを意味し、これは大きく不正確です。実際にはニュートラルは3つの大きなカテゴリーに分かれています。

 

・有利なニュートラル(Advantageous neutral)
・真のニュートラル(True neutral)
・不利なニュートラル(Disadvantageous neutral)


有利なニュートラル/不利なニュートラ

プレイヤーが有利なニュートラにいるとき、彼らは次の意義のある攻撃(next significant hit)を与えることにおいて優位に立っています。あなたが有利な、あるいは不利なニュートラルにいるときを理解するには、ある状況における各キャラクターの「選択肢」の一般的な知識が必要です。

例:

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これら2つのニュートラルのシナリオにおいて、両方のプレイヤーは同一の位置にいます。PANEL1では、ピーチは地上から離れた対空の選択肢の弱さによって、ファルコの空下がより脅威になっています。そのためファルコは有利なニュートラルにいることになります。しかし、PANEL2では、マルスは強力な対空選択肢(上強と空上)によってファルコの空下に十分に対抗できるため、ファルコは不利なニュートラルにいることになります。

それぞれのキャラクターの選択肢の相対的なパワーと有用性を認識することは、ニュートラルをマスターするための最も重要なステップです。有利なニュートラルのコンセプトがまだあなたに奇妙に見える場合は、あなたのスキルレベルまたはメインキャラに関係なく、経験したことがあるであろう有名な例がいくつかあるのでここではその例の1つをあげてみます。

 

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ほとんどのキャラクターは引きダッシュや引き絶空をニュートラルの地上での選択肢として利用しているため、崖端での後ろに下がることの出来るエリアが途切れてしまいます。彼らは前方への移動と攻撃のみが効果的な動きであるため、崖端のプレイヤーの選択肢は厳しく制限されており、次の意義のある攻撃を与える上で大きな不利になっています。


あなたのキャラのツールが相手に対してどこでかみ合うのかを考え、ニュートラルの有利な状況を最大化してみましょう。高いレベルの試合を見て、結果的に勝敗を分けることになったニュートラルが変化したキャラのポジションを探り、自分の試合でそれらのポジションを再現してみましょう。

 

アクションの2つの分類:Soft commitmentとHard commitment

有利/不利なニュートラルを説明するにあたり、私は(プレイヤーが相手と相対的にどこにいるかの)ポジションの観点からニュートラルについて議論しました。しかし、有利なポジションを達成し、その後攻撃を与えることはアクションの結果でしかない可能性があります。
アナウンサーが「GO!」と叫んだ後にプレイヤーが取るあらゆるニュートラルのアクションは、hard commitmentsoft commitmentの2つのいずれかに分類されます。

hard commitmentとは、ニュートラルな状況でプレイヤーが相手に直ちに咎められる可能性のあるアクションを起こすことです。次に例を示します。

gfycat.com


この一連のやり取りでは、Colbol(フォックス)の掴みの試みはhard commitmentです。Duck(サムス)はColbolの差し込みを察知し、引き絶空下スマでそれを咎め、ストックを取りました。
hard commitmentは攻撃である必要はありません!プレイヤーの自身の移動もhard commitになり得ます。崖端からの横回避はこれのありふれた例の一つです。
逆にsoft commitmentとは、ニュートラルな状況で、プレイヤーが相手に直ちに咎められる可能性のないアクションを起こすことです。次に例を示します。

gfycat.com

 

このクリップでは、Mango(フォックス)は何回も前ダッシュをsoft commitmentとして使用しています。各前ダッシュで、Mangoはアプローチする振りをしています。彼は引きダッシュにすぐに移行できるので、彼は咎められない安全な状況にいます。 Armada(ピーチ)はその釣り行動に引っかかり、2度の攻撃、ガードキャンセル空NA出してその後ダッシュ攻撃を行っています。


soft commitmentは通常、隙がほとんどない移動か、もしくは反撃される範囲の外からの安全な飛び道具のことです。移動それ自体でなく、あなたがどんな移動をしたかによって、それがsoft commitmentかhard commitmentに決まることに注意してください。ファルコにおいては、自分と対戦相手の距離によって、ブラスターを撃つ事がhardかsoftに変化します。


上記の両方のクリップでは、hard commitmentがsoft commitmentによって釣り出され、その後咎められています。このやり取りはスマブラDXニュートラルの核心です。ニュートラルでのあなたの主な目標の1つは、自分のsoft commitmentで相手のhard commitmentを釣り出し、その隙を咎める事です。ほとんどのプレイヤーはニュートラルのやり取り(neutral exchange)のわずか2秒後にhard commitmentするので、相手より1ナノ秒だけでも長く我慢強くいることが、試合で大きなリターンを得る事に繋がります。

今、私は決してhard commitmentをするべきでないと言っているのではありません。しかし、なぜあなたはそこにいるのか、あなたがそれをすることにどれ程のリスクが伴うかを理解しておくべきでしょう。あなたが取るすべての行動は、その背後に意図を持っているべきです。例えば、ニュートラルにおけるシークのダッシュ攻撃は、ほとんど常にhard commitmentですが、それを使用するリスクリターンは相手のパーセントに基づいて変化します。あなたがシークのプレイヤーであり、相手がのけぞりキャンセル(※1)を利用していないことに気づいた場合、ダッシュ攻撃のリスクリターンは劇的に変化します。

ここではhard commitmentが試合を決めた例を見てみましょう

 

gfycat.com

 

Lovage(フォックス)の上スマは100%、hard commitmentです。私たちはこの上スマに至ったいくつかの要因を仮定することができます。第一に、Lovageの有利なニュートラルの状況からの空NA→リフ固めの立て続けのsoft commitmentがTope(シーク)に重い精神的な圧力を与えました。ベテランプレイヤーであるLovageは、シールドを張っている相手の選択肢が限られていることと、Topeに課していた戦うか逃げるかの状況において崖端からの横回避を狩ることが最も簡単だと知っています。 Lovageが彼へのプレッシャーを緩めた瞬間、Topeはその釣り行動に引っかかり、ステージ中央に向かって横回避をした後、バーン!
あなたの反対側に座っているプレイヤーの癖と傾向に基づいて、いつ、どのようにhard commitmentをすべきか?どの、何故そのhard commitmentか?…..

 

対戦相手を見よう


スマブラDXで学んだ最初の教訓の1つは、自分のキャラクターではなく相手のキャラクターを見ることです。ニュートラルでの相手の癖は何なのか?彼らは台に乗ることを好むのか?より地上でプレイする事を好むのか?彼らは崖端に押さえ込まれた時に暴れようとするのか?または彼らは動いてその状況から逃げようとするのか?ステージ中を飛び回って大ジャンプファルコンパンチして2連アピールするのが好きなのか?すべてのプレイヤーはニュートラルのプレイ方法に、ある一定のリズムをもっています。この情報は相手があなたにしようとすることへの適切な対抗策を準備するために重要です。


この画像を覚えていますか?

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私は先ほど、このファルコは有利なニュートラルにいると述べました。これは必ずしも100%正しいとは限りません。 PPMD(ファルコ)がこのシナリオで毎回台降り空下をしたがっていることにArmada(ピーチ)が気づいた場合、彼は一見咎められる位置に自分自身を置くことによってファルコの空下を釣り出そうとしているかもしれません。あなたがプレイしている時は、ゲームプレイを意識してみてください。そして録画した映像を見たときに、ニュートラルのやり取りに負けた場所を見て自身に問いかけてみて下さい。「なぜここで攻撃を受けたのか?」

 

ニュートラルの精神的側面


ニュートラルゲームは疑いようなくスマブラDXをプレイするのに最も精神的に負担となる部分です。あなたの精神的なエネルギーを正しく割り当てることは非常に重要で、それを考えるための選択肢はとても多くあります。精神的に、あなたが努力したいのは、対戦の外のあなたのこと取り除き、あなたを対戦の中に完全に浸すことです。相手のプレイヤーランキングとか「Xキャラクタースレイヤー」なんていうのは気にしてはいけません。重要なのはあなたの目の前の対戦です。もしあなたが対戦でミスをしたら、下向きの敗北のスパイラルをまとわりつかせず、そして気持ちを強く持って下さい。否定的な感情に取り込んだままにするのは精神的なエネルギーと集中力を無駄にします。結果があなたに自信をもてないことを示していても、あなたの意思決定には自信を持ってください。この哲学は、スマブラDXだけではなく、あらゆる競技の鍛錬に適用することができます。一見勝つ事が出来ないような対戦でさえ、勝利から離れたところにたった4つのニュートラルのやり取りが秘められていることを覚えておいてください。

Believe in yourSELF.

 

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・補足

(※1)のけぞりキャンセル:攻撃を食らう際にスティック下を予め入力しておくと吹っ飛ばずに硬直の少ない通常着地が起こり、すぐに反撃することが出来るテクニック。低%、しゃがみ状態だと起こしやすい。(http://dx.smashbr0s.com/guide/intermediate/crouchcancel/)

・感想

Neutral gameを
まずPositionとAction (静と動)に大きく分けて
Position はAdvantageous neutralとDisadvantageous neutral(とTrue neutral)に、
Actionは
Hard commitmentとSoft commitment
に分けたという感じでしょうか。

立ち回りとかneutral gameという単語はよく使われているのに漠然として掴みづらいものでしたが、これを読んで少しだけ分解能が上がった気がしました。
スマブラSPでも活かしていきたいです。

・訳について

hard soft commitmentはここで定義された訳しきれない単語だったのでそのままにしました。
何度も出てくる用語っぽいものもかっこ付けしました。

日本語の文構造的に見にくくなるところは意味変わらないよう少し変えてます。最後の段落は意訳多めです。

誤訳御免。

【tech trap】受け身のシステムを利用した火力の取り方

  • はじめに

こんにちは!たくわん というHNでファルコ(andマルス)メインでやってるものです!外部発信欲が高まったのでブログ作りました。元(X)4勢で、dxの動画トレモ勢をapex2015から2年半以上やっていたのでこのブログ名にしました。

詳しい自己紹介は別記事に上げます。

こういうのを書くのは初めてなので見づらいかもしれませんがご容赦ください。アドバイス、ミス等バンバン言ってください。

  • 導入

tech trapというものを知っていますか?

スマブラdx英語圏の用語で、海外実況に慣れ親しんだ方なら少し耳にしたことがあるかもしれません。

要は 受け身不可のシステムを利用したダウン狩りの一種、そのテクニックを指します。

主にFastFaller (Fox.Falco.Falcon)に対してよく使われます。

日本の記事(スマブラdx対戦攻略指南等)には受け身のシステムについての言及はありますが、これを利用した立ち回りの記事はなかったので自分で書こうと思った次第です。

  • 受け身の仕様について

受け身について20XXの開発者kadano氏による解説動画から参照しています。

”L/Rボタンを深押ししてから、先行入力20F の間に倒れ落下状態、もしくはそうなる前のふっとび中のキャラが地形に触れる(接地)と、受け身を取ることができる。”

受け身入力受付不可F(以下downtime)は受け身入力から40F続きます。

先行入力してからの受け身可能な20F(以下buffer)が終わってからdowntimeが40F続くわけではない事に注意。downtimeは受け身入力から40Fです。なのでbuffer20F終わった後にdowntimeは40-20=20F続きます。※注1

 

youtu.be

 

 

  • 解説動画

英語のtech trapについての解説動画がありましたのでそれを載せておきます。

まずはこれを見てください。

正直これ見てくれたらこの記事いらない説

youtu.be

 

    • 何が起こっているか?

上の動画でほとんど分かると思いますが一応書きます。

1回目の倒れ落下中の接地の予測に対し、攻撃を受けた側が受け身入力する。

しかし接地直前に攻撃側がやや上に吹っ飛ぶ技を当てる。

そして2回目の倒れ落下中の接地は、1回目の受け身入力から時間が空いた事によりbuffer20Fの中に起こらず

尚且つ、攻撃を受けた側が最度受け身入力をしたとしても、その入力が1回目の受け身入力から40Fのdowntimeに入りやすく、受け身が取れずにダウンしてしまう。(buffer20F後かつdowntime終了前の20F間の接地だと確実にダウン)

 

    • 起こりやすい具体的なシチュエーション

始動技→拾い技

  • Fox

【低%】上投げ→上スマ
【中%】下り空NA→DA
    上強→上強

    上投げ→空NA、DA

  • Falco

【中%】下り空NA→DA

    DA→DA
    上強→上強
    相手が台に接地直前にリフ→ドリル落とし
    地上ドリルを当てた後→DA、横強(URL)

 gingerのおしゃれtech trap

https://clips.twitch.tv/BitterBoredTubersAMPTropPunch

  • Puff

【低%】台下での上投げ→空上→(眠る)

Hungryboxがよく使ってますね。自分は動画勢の時これを知るまで 眠る食らうのに何呑気にダウンしてんねん!とか思ってました。

【中%】上強→上強、上スマ→(弱叩き起こし眠る)

  • Falcon

【中%】上投げ、スタンプ、横B→下強、横強→(膝)

  • Shiek

下投げ→横強(台上)

  • Ness

空下→上強

  • Roy

下強→下強

  • Mewtwo

下強→下強

  • Ganon

上投げ→弱

 

パッと書ける分だけ(だれかもっと教えてください。)

始動技と拾い技の組み合わせを変えればいくらでもありますね。

 

 

  • 意識するとどうなるか

techtrapが起こると、読みで出していた受け身狩りがダウン一点読みでよくなります。もちろん対応される可能性もありますが、受け身読みをするよりダウン読みのほうが攻撃の当たる確率が高く、なおかつ確認でとれるより大きいリターンが望めると考えます。

特に一点読みのリターンの高い技(膝、スタンプ)を持っているファルコン、ダウン確認後に眠るで撃墜できるプリンなどで出来るようになると火力の安定度が増すと思います。

また攻め継続も容易になります。意識配分をダウンに多めにするだけでも受け身狩りの難易度は下がると思います。動画中のFoxは確認放棄で上強ですましているのがわかります。

さらに良いことに、相手が左右受け身をとったと思っていると、ダウンした時の反応が遅れ、その時に食らった技のベクトル変更が悪くなりがちです。崖際で発生させて即膝とか横スマ当てるとおいしい。

  • 考えうる対策

  • 1 最初の受け身入力をとらない(techtrap読み)

tech trapを仕掛けてくる実力帯の相手に有効。成功すれば2回目の接地での左右受け身でほぼ確実に抜けれます。

こちらに対して1回目の受け身を読む気がない、ダウン読みでガツガツ攻撃を振る相手にはよくないかも?また読みあいになるのも注意。

  • 1.1 1回目の接地に受け身入力するかしないかをギリギリまで確認する

ギリギリまで確認、画面を見るというやつですね。平均的な人間の反応速度が15Fというのを考慮するとかなり厳しいかも。

  • 2 1回目の接地予測に対して受け身入力をbuffer20F前ギリギリに行い、接地した場合でも受身出来るようにカバー。そのあとtechtrapの2回目の接地予測に対して受け身入力をdowntime40F以降になるよう接地ギリギリに行う。

両対応の入力。一番実践的でなおかつ状況慣れが必要。滞空時間が短いほど失敗しやすい。

  • 2.1 1回目の受け身入力で後tech trapとなる相手の攻撃を上ずらしし滞空時間を上げ、受け身猶予を増やす

プリンの台下上投げ空上は空上のふっとび初めから接地まで大体20数Fしかありませんが、これを行うと3~7F程度滞空時間がのびます。練習しましたが操作がかなり煩雑になり実践的ではない感。

 

  • 異なったタイプのtechtrap

LorR押し着キャンによるtech trap  2:30~ 

日本勢はZボタンで着キャンをしてる人多いと思うのであんまり意味ないかな?海外に行ったときに有効かも

 

  • 最後に

DXに慣れ親しんだ人でも知らなかったり、また無意識的、経験的に使っている方も多いと思います。上位勢の方はまず認知しています。観戦中に「あれは受け身取れない!」「それ受け身とれんの!?」とかの発言の意図はこの仕様、テクニックを知った上でのことです。

大会Bクラスくらいの方だと受け身に関するシステムは知っていても、この仕様を利用されていることに気づかないので、相手に一生火力をぼったくられている人も多いのでは?(経験済み)。


恐らく場当たり的に出した拾い技が当たり、次の接地が意図せずtechtrapになることは大いにあります。
その時にステップなどして受け身確認しようとしたり、受け身読みぶっぱをするのでなく、ダウンする確率が高いことに気づけば火力は高まります。

もっと言えば意図的にその状況を作り出す始動技の振り方、立ち回りができるようになると完璧ですね。


逆に被コンボ中に気づけると抜け出せる確率も上がります。

 

techtrapの動画の投稿日は2014年、使われている動画から察するにかなり前から海外勢はこれを立ち回りに取り入れてることになりますね。

 

 

あとがき

目の前でダウンふっとびしてるところに弱等をあてて相手に着地後シールドを誘発させつかむテクニックにjab tech trapと名付けたい感

俺が選ぶ!スマブラDXの好きなシステム、テクニックランキングでtech trapは5位です。

 

レイアウトの使い方いまいちよく分かってないからかなり疲れた...内容自体はほぼ完成していたのにそこの操作が億劫で3か月くらい放置してましたw

あとtechtrapシチュエーションもっと増やしたいのでもっと誰かいろいろ教えてください!これも無駄に増やそうとして動画とかさがしてたら疲れてモチベ下がる要因だった...

ブログやってる人改めてすごいなーおもいました(konami

 

注1

スマブラdx攻略指南ではこの受け身についてのシステム表記が少し誤解を生みやすいかもしれません…

大丈夫でした。(書き直された?)

http://dx.smashbr0s.com/guide/beginner/basemove1/